IGREJOTA - INCRÍVEL GRUPO DE JOGOS DE TABULEIRO

Autores

  • Paulo SÉrgio da Silva Pinto
  • Simplício Alves da Silva Neto
  • Gabriel Nunes Paulino
  • Glaudiney Moreira Mendonca Junior

Resumo

Os jogos de tabuleiro estão cada vez mais presentes nas mesas de famílias e amigos por todo mundo. No Brasil, esse mercado tem crescido nos últimos anos e é cada vez mais comum o surgimento de desenvolvedores independentes e pessoas interessadas na área. O programa de extensão, desenvolvido no curso de Sistemas e Mídias Digitais, tem como objetivo estudar as regras e mecânicas de jogos de tabuleiro em diversas aplicações: publicação de artigos, desenvolvimento de novos jogos, consultoria para desenvolvedores, adaptação para pessoas que possuem deficiência visual, etc. Interagindo com o exterior da universidade, cumpre sua função social em eventos que ocorrem por toda Fortaleza, levando conhecimentos acerca do tema para a comunidade. Estudantes da universidade e a comunidade em geral podem conhecer diversos jogos, mesmo os que não conhecem pois os bolsistas estão disponíveis para ensinar. O programa desenvolve também um projeto de acessibilidade, onde o foco é a adaptação de jogos destinada a pessoas com alguma deficiência visual, seja daltonismo, baixa visão ou cegueira. Os protótipos são desenvolvidos pelos bolsistas, desde a arte até o jogo físico. A importância do IGREJOTA se dá ao levar o conhecimento de vários jogos, visando um envolvimento com a universidade e a comunidade digno de um projeto de extensão. Procuramos levar a mensagem de que os jogos de tabuleiro não são apenas uma mera diversão, sendo importantes para o exercício da mente, o raciocínio lógico, a concentração e estimulando a criação de estratégias. Quanto aos bolsistas, percebemos o processo de criação de um jogo de tabuleiro e toda a complexidade envolvida, nos fazendo valorizar até os jogos mais simples. Temos certeza que tudo que vivemos e aprendemos no programa agregou de forma positiva e apresentou um mundo desconhecido, desenvolvendo empatia, mostrando como jogos não digitais podem ser divertidos, inspirando o interesse na área e trazendo uma importante experiência acadêmica.

Publicado

2019-01-01

Edição

Seção

IV Encontro de Iniciação Acadêmica