COMPREENDENDO AS ESTRATÉGIAS DE PUBLICAÇÃO DE ALTO IMPACTO BRASILEIRA SOBRE GAMES NO CAMPO DA EDUCAÇÃO

Autores

  • Jeferson Antunes
  • Eduardo Santos Junqueira Rodrigues

Resumo

Os games são entendidos como um objeto de interesse social, sejam nas pesquisas aplicadas a educação, saúde ou desenvolvimento cognitivo. Os games são uma manifestação da cultura, influenciando o desenvolvimento social e tecnológico, a pesquisa científica sobre a temática também está envolta nessa dinâmica. O presente estudo tem por objetivo geral compreender as estratégias para publicação de alto impacto utilizadas por autoras/autores brasileiros que pesquisam games na educação. Para isso, realizamos a recuperação de dados na Principal Coleção da Web Of Science (WOS), período de 2008 a 2018, analisando dados bibliométricos e produzindo mapas da ciência. Compreendemos que a quantidade de publicações brasileiras na área estudada não é baixa, mas a quantidade de citações recebidas é baixa, enfraquecendo o h-index das publicações. Existe uma barreira idiomática, a maioria das publicações brasileiras estão em português, o que corrobora para o baixo número de citações uma vez que a maioria dos artigos/periódicos de alto impacto só aceita o inglês. Para galgar publicações de alto impacto pesquisadores/pesquisadoras brasileiras têm publicado no periódico Movimento, centrando os artigos de forma multidisciplinar na ciência da computação, comunicação, teatro, ciências sociais interdisciplinar e psicologia do desenvolvimento; e de forma interdisciplinar com a educação, biologia, disciplinas específicas da educação e da ciências do esporte, turismo e lazer. Quando analisamos os temas tratados nos artigos a dispersão se amplia, existindo clusters temáticos que não dialogam com o todo, uma dezena de áreas não correlatas, mediadas por intersecções entre a educação física e a educação, que acabam por não auxiliar para ampliar a capilaridade das publicações.

Publicado

2019-01-01

Edição

Seção

XII Encontro de Pesquisa e Pós-Graduação