INTRODUÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NAS CAPACITAÇÕES INTERNAS DA LIGA DE GENÉTICA MÉDICA (LIGEM): RELATO DE EXPERIÊNCIA
Resumo
INTRODUÇÃO: A gamificação consiste na utilização de elementos oriundos do design de games, como feedback imediato, construção de uma narrativa, cooperação, recompensas e outros dentro de um contexto que não os games, método que tem sido respaldado pela literatura como útil na consolidação do ensino. A utilização da gamificação se fez particularmente útil dentro do cenário atual de EaD, haja vista a maior dificuldade percebida pelos membros da LIGEM em interagir e absorver informações das capacitações de forma remota seguindo o modelo tradicional. OBJETIVO: Relatar a vivência do uso da gamificação nas capacitações internas da LIGEM. MÉTODO: A inserção dos elementos de gamificação foi realizada através da ferramenta PowerPoint, onde slides selecionados demonstravam a existência de diferentes portas (check-points). Pelo ato de clicar na imagem escolhida, os integrantes da LIGEM (alunos e orientadores) tinham a possibilidade de optar por diferentes alternativas para a investigação e manejo do caso clínico fictício em apresentação. RESULTADOS: Na experiência proposta observou-se uma maior interação entre os participantes da reunião e apresentador. Esse primeiro, antes tido unicamente como “ouvinte” no cenário virtual, passou a decidir ativamente sobre as decisões a serem tomadas referente doenças apresentadas. Como consequência foi estimulado a justificar escolhas, debater opiniões e exercitar o conteúdo que era ministrado em tempo real. CONCLUSÃO: A introdução de elementos de gamificação nas capacitações voltadas à discussão de casos clínicos permitiu que parte da interatividade da sala de aula do ensino presencial fosse recuperada e transportada para o modelo online. Ressalta-se a importância dessa e de outras iniciativas para o aprimoramento do processo ensino-aprendizagem como forma de estimular a participação ativa.Publicado
2021-01-01
Edição
Seção
XXX Encontro de Extensão
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