RELATO DE EXPERIÊNCIA DA APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO ‘ANTIAF’
Resumo
Este trabalho irá relatar as dificuldades e desafios encontradas até o momento naaplicação da gamificação nomeada de ‘AnteAF’, criada para aumentar o engajamento e amotivação dos alunos com as disciplinas da Universidade Federal do Ceará. Para construir agamificação foi utilizado a FrameWork do Werbach do livro For the win: How game thinkingcan revolutionize your business. Para aplicação foi escolhido a disciplina de ProgramaçãoOrientada a Objeto que estava sendo ofertada para a turma de Sistemas de Informação comcerca de 44 alunos. A gamificação-se utiliza de pontos, conquistas, cristais, e uma loja naqual os alunos podem comprar itens para adquirir vantagens na disciplina, como, porexemplo, lista extra, aula tira dúvidas. Na loja, podem ser comprado itens utilizando oscristais. Os cristais são obtidos acumulado pontos e ou completando as conquistas. Cadaconquista representa a execução de uma das atividades definidas e cada atividade foielaborada visando resolver um dos dois problemas que causam a evasão sendo eles (Baixodesempenho do discente e Desapontamento com o curso). Ao realizar uma atividade o alunoobtém pontos, foram definidas 6 atividades: Pegar livro na biblioteca, Resolverlista/atividade, Participar da monitoria, Ajudar colegas com com atividades, Pedir ajuda acolegas, Reunir em grupo de estudo. Todas as informações sobre atividades, conquistas e lojaforam disponibilizado em um fórum. A gamificação foi combinada um semestre antes com oprofessor para que os itens da loja pudessem ser definidos. Todas as pontuações são lançadasem uma planilha onde também se encontra a quantidade de atividades feitas, cristais aquantidade de vezes que um aluno ajudou outro e a quantidade que cada um pediu ajuda.Durante a aplicação, a gamificação precisou ser modificada. Uma das decisões tomadadurante a aplicação para evitar que alunos comprem o mesmo item várias vezes foi limitar ositens existentes na loja e a outra foi colocar itens considerados valiosos como aula tiradúvidas com um preço muito alto e que podem ser comprados utilizando pontos de váriosalunos somados, obrigando os alunos a se reunirem para somar cristais. Ainda durante agamificação foi definido uma punição de 5 a 20 pontos para alunos que desobedeceremtentam trapacear ou atrapalhar a aula com conversas paralelas. A gamificação ainda estásendo aplicada e ainda vai ser avaliada.Publicado
2015-09-09
Edição
Seção
Encontros Universitários 2018 - Campus Quixadá
Licença
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a. Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Creative Commons Attribution License que permitindo o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista.
b. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
c. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado.