RELATO DE EXPERIÊNCIA DA APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO ‘ANTIAF’

Autores

  • Roy Keane ávila Teixeira
  • Paulyne Matthews Jucá

Resumo

Este trabalho irá relatar as dificuldades e desafios encontradas até o momento naaplicação da gamificação nomeada de ‘AnteAF’, criada para aumentar o engajamento e amotivação dos alunos com as disciplinas da Universidade Federal do Ceará. Para construir agamificação foi utilizado a FrameWork do Werbach do livro For the win: How game thinkingcan revolutionize your business. Para aplicação foi escolhido a disciplina de ProgramaçãoOrientada a Objeto que estava sendo ofertada para a turma de Sistemas de Informação comcerca de 44 alunos. A gamificação-se utiliza de pontos, conquistas, cristais, e uma loja naqual os alunos podem comprar itens para adquirir vantagens na disciplina, como, porexemplo, lista extra, aula tira dúvidas. Na loja, podem ser comprado itens utilizando oscristais. Os cristais são obtidos acumulado pontos e ou completando as conquistas. Cadaconquista representa a execução de uma das atividades definidas e cada atividade foielaborada visando resolver um dos dois problemas que causam a evasão sendo eles (Baixodesempenho do discente e Desapontamento com o curso). Ao realizar uma atividade o alunoobtém pontos, foram definidas 6 atividades: Pegar livro na biblioteca, Resolverlista/atividade, Participar da monitoria, Ajudar colegas com com atividades, Pedir ajuda acolegas, Reunir em grupo de estudo. Todas as informações sobre atividades, conquistas e lojaforam disponibilizado em um fórum. A gamificação foi combinada um semestre antes com oprofessor para que os itens da loja pudessem ser definidos. Todas as pontuações são lançadasem uma planilha onde também se encontra a quantidade de atividades feitas, cristais aquantidade de vezes que um aluno ajudou outro e a quantidade que cada um pediu ajuda.Durante a aplicação, a gamificação precisou ser modificada. Uma das decisões tomadadurante a aplicação para evitar que alunos comprem o mesmo item várias vezes foi limitar ositens existentes na loja e a outra foi colocar itens considerados valiosos como aula tiradúvidas com um preço muito alto e que podem ser comprados utilizando pontos de váriosalunos somados, obrigando os alunos a se reunirem para somar cristais. Ainda durante agamificação foi definido uma punição de 5 a 20 pontos para alunos que desobedeceremtentam trapacear ou atrapalhar a aula com conversas paralelas. A gamificação ainda estásendo aplicada e ainda vai ser avaliada.

Publicado

2015-09-09

Edição

Seção

Encontros Universitários 2018 - Campus Quixadá