O uso de jogos eletrônicos digitais nas aulas de educação física

Uma Experiência com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental

Autores

  • Janner Silva da Costa Professora da Secretaria de Estado de Educação e Qualidade do Ensino do Amazonas (SEDUC/AM)
  • Alexandra Nascimento De Andrade UFAM
  • Marcela Dantas Ximenes Universidade do Estado do Amazonas (UEA)
  • Carolina Brandão Gonçalves Universidade do Estado do Amazonas (UEA)

DOI:

https://doi.org/10.29148/labor.v1i25.44465

Palavras-chave:

Educação física, Ensino fundamental, Jogos eletrônicos

Resumo

 Este artigo é resultado de uma intervenção pedagógica, que teve como objetivo investigar o uso do jogo eletrônico Just Dance para o processo de leitura das produções e manifestações culturais corporais, concebidas no contexto da linguagem corporal, nas aulas de Educação Física, com alunos, do 6º ano do Ensino Fundamental, de uma escola estadual , da zona leste da cidade de Manaus - AM. Desta maneira, verificamos as possibilidades do uso dos jogos eletrônicos do  XBOX nas aulas práticas de Educação Física, tecendo uma reflexão sobre o papel que as diferentes mídias ocupam na sociedade contemporânea e como seu uso pode auxiliar no processo de ensino-aprendizagem – destacando uma experiência nas aulas de Educação Física. Mediante a uma pesquisa-ação interventiva, organizada por meio de uma sequência didática, percebemos a necessidade de o professor aliar as novas tecnologias em suas práticas pedagógicas. Pois, diante dos resultados evidenciamos a satisfação e participação dos alunos ao jogarem o Just dance nas aulas de  Educação Física, o que pode ser aliado aos conteúdos e, com isso conseguir maior número de adeptos de uma vida mais ativa e saudável, trabalhando a motricidade, a coletividade, a coordenação motora, entre outros objetivos deste componente curricular. Dentre as inúmeras opções de jogos eletrônicos digitais que podem ser trabalhados neste sentido, destacamos o Just Dance, por ter sido escolhido pelos alunos desta investigação.

Biografia do Autor

Janner Silva da Costa, Professora da Secretaria de Estado de Educação e Qualidade do Ensino do Amazonas (SEDUC/AM)

Graduada em Educação Física pelo Centro Universitário do Norte, UNINORTE, Brasil. Professora da Secretaria de Estado de Educação e Qualidade do Ensino do Amazonas (SEDUC/AM).

Marcela Dantas Ximenes , Universidade do Estado do Amazonas (UEA)

Possui graduação em Educação Física e Pedagogia, Especialização em Metodologia do Ensino Superior e Mestrado em Atividade Física e Desporto (UMa/Portugal), reconhecido na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Atualmente é Professora Bolsista da Universidade do Estado do Amazonas (UEA), Professora credenciada do Plano Nacional de Formação de Professores - CAPES/PARFOR/UEA. Atua principalmente nos seguintes temas: Ciências do Esporte e Exercício (treinamento com crianças e jovens) - Tem experiência na área de Educação, tecnologia educacional, esporte e saúde.
Contribuição de co-autoria: Formatação, contexto da cultura corporal do movimento, aulas práticas do componente curricular de Educação Física e tecnologia educacional.

https://orcid.org/0000-0003-4713-4877  

Carolina Brandão Gonçalves, Universidade do Estado do Amazonas (UEA)

Graduada em Pedagogia e mestre em Ciências da Comunicação, pela Universidade Federal do Amazonas. Doutora em Ciências da Educação pela Universidade do Minho (2010), Braga – Portugal, na área de Políticas, Administração e Sistemas educacionais. Atualmente é pesquisadora da Universidade do Estado do Amazonas, atuando no Programa de Pós-graduação em Educação e Ensino de Ciências na Amazônia. Pedagoga do Museu Amazônico, e diretora da Divisão de Difusão Cultural - Universidade Federal do Amazonas. Também atua como professora no doutorado em Educação na rede de educadores da região Norte EDUCANORTE (UEA).

Orcid iD: https://orcid.org/0000-0001-9527-6322

Referências

ABREU. A. C. de. O uso de softwares na aprendizagem de Matemática. Monografia (Especialização em Informática na Educação) - Universidade Federal do Mato Grosso do Sul. Orientador: Prof. MSc. Ivailton Monteiro Santos. Disponível em: <http://www.ic.ufmt.br:8080/c/document_library/get_file?p_l_id=58070&folderId=60483&name=DLFE-2315.pdf>. Acessado em: 15 de novembro de 2019.

ATHAYDE, R. Jogos Digitais na Educação Física escolar: Just Dance Now vai para sala de aula. Florianópolis, 2016. Monografia de Especialização submetida ao Programa de Pós-graduação em Educação na Cultura Digital da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 2016. Disponível em: < https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/167303/TCC_Athayde.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acessado em: 23 de Janeiro de 2020.

BETTI, M; ZULIANI, L. R. Revista Mackenzie de Educação Física e Esporte. V.I, n.1,p.73-81, 2003.

BRASIL, BNCC. A BNCC é o ensino de Educação Física. Parte 1. PNLD, 2020.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Curricular Comum. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec. gov.br/documentos/bncc-2versao. revista.pdf>. Acesso em: 23/01/2020.

CAMARGO, L. O. de L. O que é lazer. São Paulo: Brasiliense, 1986.

CAPARRÓZ, F. E. (org.). Educação Física Escolar: política, investigação e intervenção, v.1. Vitória, ES: PROTEORIA, 2001.

DUMAZEDIER, J. Sociologia empírica do lazer. São Paulo: Perspectiva, 1979.

FERREIRA, S. de L. As tecnologias de informação e de comunicação e as possibilidades de interatividade para a educação. In: PRETTO, N. de L. Tecnologias e novas educações. Salvador: EDUFBA, 2012.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.

GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5.ed. São Paulo: Atlas, 1999.

LEITE, L. S. Mídia e a perspectiva da tecnologia educacional no processo pedagógico contemporâneo. In: Wendel. Freire, Dimmi. Amora (Org.). Tecnologia e Educação: As mídias na prática docente. Rio de Janeiro: Wak. Ed., 2011.

MENDES, C. L. Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder e Subjetivação. São Paulo: Papirus, 2005.

MOURA, J. S. Jogos eletrônicos e professores: primeiras Aproximações. Disponível em <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/jm.pdf>.Acessado em 06 de dezembro de 2019.

PIMENTA, S. G.; FRANCO, M. A. S. Pesquisa em educação. Possibilidades investigativas/formativas da pesquisa-ação. São Paulo: Edições Loyola, 2008.

RAMOS, D. Jogos eletrônicos desejo e juízo moral. Universidade Federal de Santa Catarina, 2008.

RANHEL, J. O Conceito de jogo e os jogos computacionais. In: Lúcia Santaella; Mirna Feitoza. (Org.). Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009, p. 322.

TRIVIÑOS, A. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987.

ZABALA, A. A prática Educativa. Editora Artes Médicas Sul Ltda. Porto Alegre. 1998.

Downloads

Publicado

2021-04-29

Como Citar

COSTA, Janner Silva da; DE ANDRADE, Alexandra Nascimento; DANTAS XIMENES , Marcela; GONÇALVES, Carolina Brandão. O uso de jogos eletrônicos digitais nas aulas de educação física: Uma Experiência com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental . Revista Labor, [S. l.], v. 1, n. 25, p. 261–273, 2021. DOI: 10.29148/labor.v1i25.44465. Disponível em: http://www.periodicos.ufc.br/labor/article/view/44465. Acesso em: 28 mar. 2024.

Edição

Seção

Artigos

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.