O Jogar como produtor de sentido no game Bloodborne

Autores

  • Durval Ramos Junior Universidade Federal do Paraná (UFPR)

Resumo

Jogar não é apenas um apertar de botões de um controle em frente a uma tela, mas um processo significativo em que ser parte do jogo dá sentido à interação. A partir de uma exploração autoetnográfica pelo mundo do game e das noções de interação lúdica significativa e de caixa preta, este trabalho analisa como se dá a significação por meio da interação no caso do jogo Bloodborne, entendendo o papel de suas estruturas formais dentro da narrativa, como esses elementos se conectam para dar sentido e como essa inter-relação só existe a partir da semiose existente entre homem e máquina.

Biografia do Autor

Durval Ramos Junior, Universidade Federal do Paraná (UFPR)

Mestre em Comunicação na linha de pesquisa Comunicação e Formações Socioculturais pela Universidade Federal do Paraná (PPGCOM/UFPR). Graduado em Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo pela PUCPR (2011) e com especialização pela Universidade Positivo em Produção Avalização de Conteúdo para Mídias Digitais (2013) e Comunicação, Cultura e Interfaces (2016). Desenvolve pesquisa nas áreas de Imagem, com ênfase nas temáticas Games, Narrativa e Estrutura Mítica. (Texto informado pelo autor)

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Publicado

2022-02-16

Como Citar

Ramos Junior, D. (2022). O Jogar como produtor de sentido no game Bloodborne. Passagens: Revista Do Programa De Pós-Graduação Em Comunicação Da Universidade Federal Do Ceará, 12(2), 97–122. Recuperado de http://www.periodicos.ufc.br/passagens/article/view/70872

Edição

Seção

Dossiê Semiótica e Culturas da Comunicação