FERRAMENTAS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO HÍBRIDA NOS CURSOS DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA. - Cunha, Vitoria Nogueira; Camelo, Mirella Martins; Beserra, Amanda Ribeiro; Rolim Fernandes, Carlos Estevao (Encontros Universitários da UFC, 2017)
A tecnologia está cada vez mais presente nos trazendo diversas vantagens. Contudo, no meio acadêmico em relação ao ensino-aprendizado essa ferramenta não é muito utilizada, restringindo o aprendizado dos alunos apenas às explicações do professor. Nesse projeto a metodologia de “sala de aula invertida” (Flipped Classroom) foi adotada para gerar uma melhoria no desempenho dos alunos de graduação em Engenharia na disciplina de Probabilidade e Estatística. Com a aplicação do método proposto, dá-se a inversão do modelo de ensino tradicional, de forma que os alunos antecipam o estudo do conteúdo em casa por meio de materiais e conteúdos digitais produzidos para a disciplina, e depois, na sala de aula, tiram dúvidas, discutem sobre o assunto e resolvem os exercícios, podendo ainda ser utilizadas outras ferramentas para maior interação, como quizzes e jogos. O objetivo deste projeto é de dar suporte à organização da disciplina e auxiliar a equipe pedagógica na produção dos conteúdos e edição das mídias digitais, como vídeos, textos e slides para o acesso online dos alunos. O planejamento da metodologia da sala de aula invertida para o semestre 2017.2 inclui os tópicos de distribuições de probabilidade, estimação de parâmetros e testes de hipóteses em problemas de engenharia, os quais serão trabalhados em sala de aula sob a forma de desafios, jogos conceituais, resolução de exercícios e outras atividades que contribuem para a formação da nota do aluno. A bolsista deste projeto tem como responsabilidade principal dar assistência ao professor e monitores da disciplina na produção dos materiais e suportes audiovisuais referentes aos tópicos supracitados, unindo a tecnologia e atividades lúdicas para um melhor processo aprendizagem. É almejado como resultado que as atividades realizadas pela bolsista, no âmbito deste projeto, deverão proporcionar experiências na produção colaborativa, nas ferramentas digitais de ensino e também na absorção do conteúdo da disciplina.