O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS LÚDICAS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM - AVA
Resumo
INTRODUÇÃO: Este trabalho é um relato de experiência das vivências profissionais e acadêmicas como bolsista do Laboratório de Brinquedos e Jogos–LABRINJO. O referido estudo utilizou de tecnologias lúdicas para complementar o Ambiente Virtual de Aprendizagem–AVA das plataformas utilizadas pelo Programa CELULA da Universidade Federal do Ceará-UFC, através da distribuição ampla de minicursos, palestras, roda de conversa e de conteúdo online para alunos, professores, profissionais e público em geral. Além disso, o uso de tecnologias lúdicas para incentivar e democratizar o acesso à informação e a conteúdos diversos se mostrou muito necessário. Neste sentido, algumas plataformas foram utilizadas, como o Google Meet, Sympla, Youtube, Facebook e Instagram para complementar nossas ações extensionistas. OBJETIVO: Mostrar que tecnologias lúdicas podem se complementar com o AVA, além de se apresentar como estratégia de ensino. METODOLOGIA: Produção online de aulas remotas, minicursos, podcast lúdico, tutoriais, eventos, seminários e oficinas de forma online produzidos empregando Google Meet, Sympla e distribuídos através do Youtube, site CELULA, Instagram, Facebook e aplicativo próprio do CELULA. RESULTADOS: i) Democratização do acesso de conteúdos lúdicos digitais; ii) Conteúdos desenvolvidos para público em geral; iii) Conteúdos desenvolvidos para alunos de graduação e professores da UFC; iv) Mais de 600 pessoas foram beneficiadas por eventos desenvolvidos no Sympla; v) Mais de 800 visualizações no canal do Youtube. vi) Mais de 4.000 visualizações no Instagram, vii) Mais de 1.000 de comentários em todas as plataformas do programa CELULA. CONCLUSÃO: Concluímos que as tecnologias digitais lúdicas foram estratégias educacionais importantes no AVA durante o período de pandemia.Publicado
2021-01-01
Edição
Seção
XXIX Encontro de Extensão
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